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霞的普攻动画
从看到抬手到真正掷出羽刃,将动作保持为3个主要姿势能让玩家更清晰地解读。
和我的羽毛聊聊吧
给霞的翅膀做动画是个大型挑战,我们尝试了不少的设计和骨架才做出现在的成品。最终版由39根骨头组成,几乎和许多英雄全身的骨头数一样了,所以做她的动画比常规耗时要长一些。
带可视控制的霞的翅膀
在快速行动中控制她翅膀的形状尤其重要,因为我们不想让它看起来呆滞或是不自然——我们对翅膀的目标是让它看起来有重量,而且霞能控制,像是额外的手指那样。尽管霞其他的动画都很简洁,但翅膀在作为翼状形态结束前,每个动作始终都保持了流畅的感觉。
比如,在霞的大招动画期间,我们控制了她翅膀的形状,以便它能顺利旋转,而霞在半空施展暴风羽刃时仍旧干脆利落。
霞大招的动画
我们对霞的攻击,技能以及翅膀动画进行了许多实验,最终选定了这套能清晰显示玩法,具有打击感并且捕捉住她暴躁性格的配置。我们很高兴见到霞和洛终于登陆峡谷,同时希望大家也喜欢这个双人组!